Object primitif dalam grafika komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D,Pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
· Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
· Peta (Cartography)
· Kesehatan
· Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
· Sistem multimedia
· Presentasi grafik
· Presentasi saintifik
· Pemrosesan citra
· Simulasi
Bagian dari grafika komputer meliputi:
· Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
· Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
· Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
· Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Geometri
Bidang geometri mempelajari representasi objek tiga-dimensi dalam pengaturan digital diskrit. Karena tampilan objek sebagian besar bergantung pada bagian luarnya, representasi tepi banyak digunakan. Permukaan dua dimensi adalah representasi yang baik bagi sebagian besar objek.
Pengertian objek primitif Gambar dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk posisi display pada display.
Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel.
Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks.
Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output.
Random-scan (vektor) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai koordinat 22 menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.
Primitif Objek
Berikut adalah primitive objek yang akan dipergunakan didalam pembuatan suatu objek :
- #define GL_POINTS
Primitif objek ini dipergunakan untuk menciptakan suatu titik.
Syntaks :
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2(tipe_data)(koordinatX1, koordinatY1); ... glEnd
- #define GL_LINES
Primitif objek ini adalah suatu primitive objek guna menciptakan suatu garis.
Rumus : ∑vertex = 2N
Syntaks :
glBegin(GL_LINES); glVertex2d(X0,Y0); glVertex2d(X1,Y1); ... glEnd();
- #define GL_LINE_LOOP
Proses rendering vertexnya adalah berurutan dari vertex pertama hingga akhir, jadi vertex terakhir akan kembali atau terhubung ke vertex pertama.
- #define GL_LINE_STRIP
Proses rendering vertexnya adalah berurutan dari vertex pertama hingga akhir. Namun berbeda dengan GL_LINE_LOOP, vertex terakhir tidak akan dirender atau tidak kembali ke vertex pertama.
Rumus pada line strip : ∑vertex = N + 1
- #define GL_TRIANGLES
Triangle atau segitiga adalah tiga buah titik yang terhubung menjadi suatu segitiga dengan blok di tengahnya. Pada penggunaan primitive objek ini kita harus menggunakan minimal 3 buah vertex guna membentuk suatu objek.
Rumus : ∑vertex = 3N
Keterangan :
N = Jumlah Segitiga
- #define GL_TRIANGLES_STRIP. Pada triangles strip jumlah vertex yang dipergunakan adalah 4 buah vertex.
#define GL_TRIANGLE_FAN Triangles fan adalah pembuatan suatu objek dengan menggunakan segitiga dimana hanya menggunakan 1 titik pusat saja.
- #define GL_QUADS. Quad atau segiempat adalah empat buah titik yang terhubung menjadi suatu segempat dengan blok di tengahnya.
- #define GL_QUADS_STRIP. Pada quads strip 4 buah vertex merupakan 1 kelompok.
Langkah rendering pada quads strip :
a. Nomor yang berhadap (membentuk 2 garis yang sejajar)
b. Nomor ganjil dengan nomor ganjil dipertemukan
c. Nomor genap dengan nomor genap dipertemukan
d. Garis yang tersisa akan dipertemukan
- #define GL_POLYGON
Polygon merupakan suatu fungsi yang mirip dengan polyline, tetapi menghasilkan kurva tertutup dengan blok warna (fill). Rendering yang dimiliki oleh GL_POLYGON sama dengan GL_TRIANGLE_FAN
Poligon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan dimensi garis yang memiliki panjang tetap.
Untuk polygon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan algoritma iterasi, tetapi untuk polygon yang tidak teratur digunakan suatu array yang menyimpan suatu lokasi titik-titik sikunya.
a. glLineWidth yaitu suatu fungsi yang berfungsi untuk mengatur tebalnya garis
b. glPointSize yaitu suatu fungsi yang berfungsi untuk mengatur besarnya suatu objek
c. gluOrtho2D yaitu suatu fungsi untuk mengatur proyeksi hasil eksekusi dan mendefinisikan besarnya sistem koordinat dengan urutan kiri-kanan dan bawah-atas.
Reference :
https://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
http://setiawanhadi.unpad.ac.id/
http://aura-lia.blogspot.co.id/2013/05/mengenal-primitive-object-grafika.html
Komentar
Posting Komentar